《塞尔之光》是一款面向新生代用户的冒险 MMO 手游。区别于市面传统 MMO 手游,《塞尔之光》期望给未深度经历过 PC 端 MMO 游戏洗礼的新生代用户,带来类似端游的副本与团本、个人与团队的对抗体验,结合剑与魔法的题材、5大职业,辅以丰富的社交、休闲玩法,打造出“轻松中冒险”的整体游戏体验。《塞尔之光》2019 年 6 月在中国大陆上线后即获得免费榜第 2 名、畅销榜第 20 名的好成绩,2020年,《塞尔之光》在韩国市场上线,冲入韩国 Google Play 畅销榜 Top 10,首月流水创下 5000 多万人民币;同时在东南亚市场,登上泰国、印度尼西亚、菲律宾等六国游戏畅销榜 Top 5。
公司介绍
灵刃游戏,成立于 2014 年 10 月 8 日,致力于移动游戏的开发与应用,公司坚持扎实的自主研发方向,坚定共享创新的发展理念,基于全球化的视野,立足于移动互联网时代,向海内外用户提供优质的移动游戏。截至目前,公司已经推出了《塞尔之光》《天域战记》《露娜物语》等多款知名游戏,在国内外均取得了优秀成绩。每款游戏均获得各地区 App Store 和 Google Play 的推荐,深受玩家喜爱。
数据分析助力留存提升25%
团队在使用 TE 系统之前的数据分析方式是怎样的?
数据就像战场上的眼睛和耳朵,我们一直非常注重数据分析。灵刃从 14 年成立后就建立了一套自研的运营报表系统并持续完善,支撑《天堂战记》《露娜物语》等自研游戏取得了很好的成绩,这些都是流水数亿的成熟产品。
但是随着游戏的复杂程度和我们对品质要求的提升,我们对数据分析的要求也越来越复杂和频繁。当时《塞尔之光》正在紧锣密鼓的开发过程中,策划和运营需求的某些复杂数据,需要运维部门手动拉取线上数据库数据,再由策划、运营使用 SQL 或 EXCEL 做进一步的处理。既占用了多人的时间精力,又容易出纰漏,更重要的是整个处理数据过程需要几个小时,如果在上线时发生问题,这种时间差就有可能带来额外的损失。在时间和精力有限的情况下,出于对于玩家和合作伙伴的负责,我们主动联系了数数科技要求搭建 TE 系统。数数这边很专业,动作也很快,我们是在《塞尔之光》不删档测试时就开始使用 TE 系统的。
团队使用 TE 系统大概多久,整体体验如何?目前主要哪些岗位的同学在使用这个系统,他们分别关注哪些数据?
TE 系统的使用时间跟《塞尔之光》运营时间差不多,快一年了。TE 系统从便利性来说非常出色。系统的生成看板、报表制作都非常便利。对使用人员来说,上手十分简单,学习成本可以说几乎为零了。
我们目前用的比较多的主要是「事件分析」、「分布分析」和「留存分析」。
我们现在使用的人,主要有客服、运营、策划、发行。客服主要是日常维护,例如用户获得了什么装备、充值多少、有多少钻石之类的数据情况,客服反馈过来,运营来处理。运营最关心的还是收入数据、用户数据、活动效果数据。比如,活动的参与人数、抽奖的参与情况、运营活动参与人数,收入情况。发行和运营关注的内容基本都差不多,主要关注 DAU、ARPU 之类的数据。策划主要看玩法活跃度、关卡通关率的数据,比如说发现某个副本的通过率非常低,策划就会做出相应的难度调整,所以策划更加关注游戏本身的数值体验。
在策划的工作中,TE 系统起到了怎样的帮助?
在海外版本上线时,我们除了提前针对当地情况进行游戏内容和付费上的本地化之外,还会通过 TE 系统进行海外和大陆版本的比对分析。因为海外游戏环境和国内不一样,有的时候游戏表现跟国内不一致,只靠主观判断是不准的,比如“这个地区的玩家留存就是不好”“这个地区的玩家付费喜好就是不一样”等。但是数据是客观的,举个例子,我们发现海外某版本某一天的留存曲线跟国内版本差异较大,通过 TE 系统分析这一天玩家的行为,发现进入此日特定副本时的平均战力过低导致通关失败,进而导致流失。那么我们就相应地调整了副本的难度。调整之后,这一日的留存表现与之前数据相较提升了 25%。再举个例子,TE 系统后台数据显示的玩家职业分布。如果在某些地区玩家普遍对某职业选择较少,那我们也会去调整职业的数值和搭配要求。
迭代版本时,我们也会用 TE 系统进行细致的比对分析,比如任务的留存率和副本的通过率,来分析优化调整后是否有成果。上线新职业的时候,也会针对各个职业的数据做职业强度的分析。比如有一些单人副本玩法,TE 系统可以看到这个单人副本各个职业的通关率。我们当时看到新职业有点过头,导致这个副本的首充分布几乎全是这个新职业,然后我们就结合数据结果,调整这个职业的技能数值。
虽然社区玩家的反馈也很重要,但是 TE 系统后台展示的数据反馈会比玩家的反馈更具说服力。
在运营的工作中,TE 系统起到了怎样的帮助?
我们以活动运营为例。比如每期活动开始后,我们会去拉取活动的参与人数,资源的消耗和兑换。目前很多游戏的活动都是通过模板来做,一些活动刚开始上线的时候用户和收入表现都不错,但越往后面,我们经常发现上线一段时间后活动的性价比开始下降,相对应的收入、参与人数不理想。
例如我们之前有一个叫做“星空异宝”的活动,这是一个开服的活动。但随着游戏的不断迭代,增加新功能,导致这个活动占用了同样的推广资源,但是没有发挥它应有的价值。这个时候,我们就通过 TE 系统监测这个活动的收入、参与人数,最后用数据作为依据,把这个活动砍掉。
同时,我们还利用 TE 系统去做工作室的监测。经过前期的埋点设计,数据上报的时候会上传玩家的 IP、创建设备,这个时候我们就会定义:你的 IP 和设备大于若干台的时候,这些账号就会被定义为工作室小号,通过 TE 系统的「结果分群」,我们可以直接把这些玩家分群,单独分析他们这一组的数据,来检测是否有其他异常。
除此之外,我们利用 TE 系统完成了道具的消耗分析。通过埋点可以记录道具的消耗行为,比如前段时间,我们有个道具本来是每人只能获取一个,在 DAU 只有 10 万的情况下,数据却出现了 15 万的道具。我们通过 TE 系统「事件分析」查询了获取途径,进而定位到了一个线上的 BUG。放在以前的话,我们只能一个个去查 IP,但现在我们就可以从 TE 系统的「事件分析」里面去调取维度表,来观测玩家道具获取、宝箱开启之类的数据。
TE 系统为客服同学带来了怎样的帮助,实现了怎样的价值?
客服主要做一些基础的事件分析,工作上来说主要还是处理玩家反馈的问题更多,例如丢失道具、异常消耗之类的问题,客服会用 TE 系统去快速调查问题是否存在。如果事件比较大,就是我们整个项目的问题了,不会是某个单一客服去处理,而是转交给我们,我们再去 TE 系统去调查具体情况。
之前我们上线了一个养成玩法,装备可以通过消耗道具来洗炼。但是上线后有个隐性 BUG,导致它在升级的时候会返还洗炼材料,这样玩家就可以无消耗地去洗炼这个道具,直到洗到完美的属性。因为我们这个道具的价值比较高,洗一次的定价是几十块钱,洗上万次肯定是不正常的。然后我们就去 TE 系统调取维度表查了一下,发现是设计上的一个漏洞。
消耗道具是可以按照人和区服去看的,在查看某一维度下玩家消耗道具的次数时,可以通过 TE 系统从大到小地进行查看,如发现某个玩家消耗次数为几万次,而其他人都是几十次、几次,则该玩家存在异常嫌疑就很大。
在海外发行的过程中,团队会通过 TE 系统实现怎样的特定功能?
中国大陆以外,我们已经上线了港澳台地区、东南亚、日本,后续还将上线韩国和欧美。目前上线地区的合作方对《塞尔之光》的 TE 系统也反应说使用方便,比较认可。
处理海外数据的时候,除了前面提过的曲线比对,我们会更多地利用 TE 系统进行「用户分群」。国内玩家我们会根据付费程度来区分,海外发行我们会做不同国家的用户分群。因为不同国家付费的能力和玩家生态差异性比较大,比如新加坡的付费能力就会明显高于马来西亚,我们需要单独做分群分析。
我们主要是关注不同国家的付费率,就比如说我们发现马来西亚那边的付费率是比新加坡高的,然后我们就会考虑调整游戏中的产出、道具投放是不是有问题,是否是不对玩家胃口,导致他们不愿意去买。这会影响到我们后续的活动策划和后续版本的变化。