因为疫情影响,游戏凭借其宅经济的属性,全球游戏市场都呈现出表现不俗的增长态势。其中,超休闲游戏碎片化凭借产品特性,让其用户体量呈现出接近翻倍式增长。而这类产品将庞大流量变现的重要手段之一,便是激励广告播放量。
面对国内外休闲市场开始持续发力的态势,我们特邀某一线休闲游戏运营工作者,让他分享其优化广告播放量的实战思路。文中部分图表数据来自数数科技的数据分析平台ThinkingAnalytics(下方简称TA),数据已做模糊处理。
以下为分享正文:
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休闲游戏的商业化模式,主要以广告变现为主,人均广告次数越高收入就越高。传统提升广告播放次数的方法有很多,比如签到、抽奖、拆宝箱等活动,也可以增加在线奖励、离线奖励、整点奖励等与时间相关的广告场景。但已经被市场调教过的用户,往往也疲于参与这些简单粗暴易复制的促活方法。
与其选择与游戏本身无关的换皮方法,不如将目光集中在占比最大的核心玩法上。今天就和大家分享一下我是怎么通过数据分析,在不降低留存的情况下,提升各广告场景的渗透率,从而实现人均广告观看次数从11上升到15的实战经验。
01
老用户爱看哪里,哪里就是增长
▍用户区别
新用户往往会沿着游戏主线产生离散轨迹,但老用户的行为都有线性的趋同性,他们更能说明核心用户的偏好。我把不同广告场景的渗透率(观看广告的人数/日活用户数)、人均次数分别列出,再分析新老用户在不同广告场景的数据差异。如果某场景的广告次数多,则说明用户在这个场景更愿意为了获取激励道具而看广告,且提高此类场景的渗透率对留存的影响最小。
▍用户筛选
本次的案例游戏生命周期较短,3天就能够筛选出核心用户。
我根据“注册用户3天”为判断核心用户的标准,以此筛选出“活跃3天以上的老用户”、“注册当日新用户”、“注册3日内新用户”3个用户群体,然后我们再单独分析这3个用户群体在不同广告场景的数据:
▍分析结论
通过上图可发现,老用户在“挑战赛”中总的广告次数、渗透率都在逐步上升,可得出结论:用户参与挑战赛越多,对商业变现越有利。
因此可以确定我们的2个增长点就是:
1. 引导更多新用户参与“挑战赛”,提高挑战赛的新用户渗透率,增加广告场景的曝光;
2. 帮助更多用户赢得比赛,提高“挑战赛奖励”广告场景的渗透率;
02
明确需要提升渗透率的广告场景
▍场景对比
由于新用户的广告渗透率直接关系到业务数据的增减,我们先看一下上述3批用户,在6个关键场景中的渗透率数据表现:
我们通过图标可以看出:活跃用户在挑战赛中的广告渗透率高达80%,且挑战赛中的广告场景能达到人均6次,而新用户的广告渗透率只有35%。
从业务层面来看,广告渗透率低一般有2个原因:
1. 该广告场景激励作用差,用户在这个场景不愿意触发观看广告(比如:闯关类游戏体力场景的广告往往是用户退出游戏的场景);
2. 广告入口不易发现,很多用户并没有机会进入该游戏场景,自然无法在该场景观看广告。因为老用户有80%的广告渗透率,所以我们猜测广告入口过于隐蔽,可能是新用户广告渗透率低的原因。
▍第一层验证
基于上述猜测,我们先使用TA系统的“漏斗分析”模型进行验证。我们利用“结果分群”功能完成新用户的分组,并针对这批分组创建“登录-参与挑战赛-挑战成功”的“漏斗分析”,数据结果见下图:
数据显示只有55%的新用户参与了挑战赛,45%的新用户并没有进入此玩法中,而参与挑战赛的用户中,只有37%的用户能够赢得比赛,并观看激励广告视频。
所以我们需要引导更多新用户参与挑战赛,同时降低比赛难度,以提升新用户赢下挑战赛的比例。为了引导新用户快速了解游戏玩法,新手引导将新注册用户直接进引入闯关主流程中,而挑战赛的入口在首页。
因此我们作出第二层猜测:许多未参与挑战赛的用户完成主流程后,极少回到首页,导致挑战赛入口难以曝光。
▍第二层验证
我们筛选出“未参与挑战赛”行为的用户群体,分析该群体回到首页的情况,如下图所示:
对比全部用户,未参与挑战赛的用户回到首页的次数很少,而挑战赛的入口只能从首页进入。该数据验证了我们的猜测。
既然我们得到了结论,那么该如何引导更多用户参与挑战赛呢?如果在普通闯关时直接引导用户去“挑战”会打断用户普通闯关流程,可能会影响到主线闯关数据。
▍解决方案
于是我们做了一个引导设计:每通过新的5个主线关卡,玩家可以解锁一张挑战赛入场券。用户在获取挑战赛入场券之后可以选择去挑战,增加了挑战赛在游戏主流程的曝光度,同时也不会强行将用户从主线流程上剥离。
03优化局部,还需考虑全局
▍优化结果
我们增加了“入场券”的奖励设计后,挑战赛带动的广告次数有了明显提升。闯关目标的牵引,让用户每日的主线关卡闯关数也有了连带提升。新用户人均广告次数从原来的12提升到了16,老用户人均广告次数从原来的10提升到了12,且游戏次留提升了5%。
▍优化弊端
不过这样的设计也有弊端,强暗示的设计让用户的初期投入过大,用户七留下降明显,用户的生命周期缩短。针对这个问题我们进一步下钻,发现挑战赛奖励数量较多,老用户的资源很快达到成本控制的阈值,奖励数量的下滑导致用户短期内出现流失。
▍再次调优
于是我们继续调整游戏规则:随着用户游戏局数增加,提高入场券的获取难度,阶梯性的从每5关解锁一张券改为每8关、每10关解锁一张券。如此调整,放缓了老用户达到成本控制限制值的速度,七留开始缓慢回升。实现了提升人均广告次数的同时,保证了用户生命周期,用户LTV提升了20%。
04总结
对比新老用户群体各广告场景的人均广告次数、渗透率,从中找到活跃用户渗透率高、人均广告次数多的广告场景。人均广告次数多说明该场景更容易激励用户看广告,再分别针对不同用户群体设计调优策略提升广告场景渗透率,就能轻松达到提升商业数据的目的。
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