游戏策划是最了解游戏初始设定和玩法的游戏项目成员之一,负责设计游戏系统,优化玩家体验。新的创意对游戏系统和游戏体验有哪些影响?这是身为策划最常思考的问题。当游戏进入稳定运营的中后期阶段,策划也需要适应新的工作角色,解决游戏运营期出现的新问题。
由于策划和运营分离、人员更迭变动等原因,很有可能发生游戏的运营思路不连贯等问题。这有可能会导致后期活动运营时玩家过快地填满了坑,与早期活动设计的理念相悖,养成的故事线超速达成了。那么,游戏主策划如何在游戏运营后期把控游戏主方向?为玩家提供更好的体验?
在数造爆款·成都站,我们邀请了来自成都微娱《Call of Spartan》的主策划师曹锦,进行了《游戏运营后期,策划师需要担任新角色》的现场分享。
扫描二维码,添加小助手
获取嘉宾 PPT↓
以下是现场分享的主要内容整理(文字有部分删减):
维护游戏生态,打击异常账号
大家好,我是来自成都微娱的曹锦,在《Call of Spartan》项目中担任主策划,很开心今天能够与大家分享。目前我们的项目已经进入了运营后期,也就有很多的故事可以在这里和大家说一说。
《Call of Spartan》是一款斯巴达神话题材、全球同服的 SLG 手游,目前已经连续运营 4 年了,上线以来始终保持盈利。我们从 2017 年就开始出海,到现在已经积累了超 400 万用户,主要玩家来自伊朗、巴西、菲律宾和美国等多个国家。
下面我分享一个游戏运营过程中出现的真实案例。
今年 7 月份,我们发现了一个奇怪的账号,这个账号有三个特点,第一个是他的充值金额非常大,大家可以看下面这张图,他在两分钟之内就充了接近 1000 美刀,极大地超过了整个服务器的充值,单人充值比单服充值高出好几倍 。
第二是这个账号的战力飙升,迅速冲到战力榜第一,甚至有玩家对他进行举报。因为战力高,所以导致他打谁都是碾压,所以也打跑了很多付费玩家,造成了一部分付费玩家的流失。
第三是他的行为路径夸张单一,上面第三张图是来自游戏大数据分析平台 Thinking Analytics(简称“TA 系统”)的用户行为路径分析图,从中可以看到他从登录开始就只有充值,要么就是登出,几乎从不社交,就这样一直循环往复玩一天。而且在我们的客服团队尝试联系他时,他从来不回复这一点也引发了我们怀疑。
经过验证后我们发现,他是我们在伊朗联运方的一个测试号,等于说他的所有充值都是假的。为什么我们会有一个伊朗联运方,就要追溯到我们 2019 年跟伊朗当地一家运营商进行过一次联运,这是我们第一次做这样的联运,所以缺乏一些经验,也造成了很多问题。
这种奇怪的测试号就是其中问题之一,因为他充值的钱都是假的,所以他的确破坏了一整个服务器的生态平衡,所以我们把他的号给禁了,并且给联运方那边都做出了警告。之后,我们就得出了两个结论。第一是短期大额充值是必须要提高警惕的,那么,我们是怎么解决的?
我们使用 TA 系统的预警功能,它可以很便利地设定预警的条件,一旦到达条件之后,它会发送一条消息到你的钉钉群或者是邮箱里面,这些都可以自定义,非常方便。
然后第二是联运渠道最好和正常渠道先分开。就拿伊朗地区来说,它的货币比例会比其他国家地区要低得多,所以导致了玩家可以花更少的钱来买更好的礼包,这也会引发很多同服的来自于国其他国家地区的玩家非常不满,导致整个游戏中玩家的体验变差。
大 R 充值下滑,活动运营更谨慎
好,第二个故事是我们通过数据发现,游戏中的大 R 充值有下滑。我们是怎么发现的?其实刚刚第一个案例也引发了我们对大 R 的充值思考,所以项目组拉了一段时间的大 R 充值,从数据中可以直观地看到,大 R 充值在下滑。这个时候我们就有几个问题,他们为什么突然不充值了,他们到底在哪些地方没有充值?
于是我们在用户分群时把大 R 分成了新服大 R 和老服大 R ,这样比较后发现,老服大 R 充值下滑得比较严重。
我们可以在下图中看到,基本上下滑明显的都是老玩家主要养成礼包,尤其是科研类礼包下降比较明显。科研在我们的开发成本中它是比较低的,所以我们先从科研入手,接下来就有一个最大的问题,玩家为什么不买科研类礼包?是不是科研坑已经被养满了?
为了验证这个结论,我们需要知道所有玩家他的科研进度目前是怎么样的。我们把科研所需要的时间量化,然后把这个指标挂到每一个用户的用户属性里,这样我们就可以知道所有玩家他们的科研进度到底是如何。在环比新老玩家的科研进度时,我们发现的确有部分科研玩家不会选择主动去升级,比如说生产经济类和存放类,这些不会给玩家的战力带来很明显提升的科研。
这些样本是在我们的调查中是没有意义的,所以我们选择把它替掉,最后发现近几个月以来,满科研的玩家数量越来越多。然后我们马上去探索导致这一结果的原因。
我们是一个运营了 4 年的老游戏,发生人员更迭变动也是不可抗力之一,所以维护人员经常变动导致了运营思路会有不连贯的结果。之前的一个运营人员,他走的是保守路线,最近我们给他下达了指标,让他拉收,他就开始走比较 open 一点的路线,比如说给一些道具打折扣之类的,其中可能会包括很多科研道具,这就导致了大 R 的满科研也是越来越快,需要的时间越来越少,由此我们就会有一些改进方案。
第一点,我们要求运营人员在开活动的时候更加谨慎,他们需要调出这个活动以前的数据,或者说要去理解老活动设计出来他当时的理念是怎么样的,不能随意更改他的目的。
第二点,SLG 付费玩家忠诚度高,他们愿意在一些能够提升明显战力,并且高性价比的地方花钱。所以我们可以把未来的重点转到更新迭代,去挖一些高性价比他们又比较喜欢的新坑。因为他忠诚度高,当他不付费的时候,他也许并不是突然一下不爱我们这个游戏了,也不是突然一下没钱了,而是他有钱可能花不出去。
如果能灵活地把第一点第二点做好的话,那也就是做好了运营活动和养成深度相配合,不会出现超速的行为。
数据评估 FB 登陆异常事故
第三个故事是关于 FB (Facebook)登录事故,我们是怎么发现这个问题的?
有段时间我们的客服团队收到了来自玩家的反馈,说他们不能用 FB 登陆我们的游戏了。有一个玩家反馈,证明可能有千千万万的玩家也遇到了同样的问题。
通过我们的调查,我们发现前段时间 Facebook 官方给我们发了一封验证邮件,因为验证邮件是抽样选择,所以有些游戏收到了,有些游戏没收到,很不幸我们游戏就收到了。但是由于工作人员的疏漏而没有及时回复那封邮件,导致 Facebook 官方后台把我们登录给拉黑了,这就导致我们所有用 Facebook 登录的玩家都无法登录,知道这个事情的发生原因之后,我们马上开始定位它的严重性。
在 TA 系统中,我们可以看到这一天的付费用户登录和全部玩家的登录次数都有明显的下滑。
在知道严重性之后,我们需要在一天内快速给出一个解决方案,当时的方案是临时出一个免 Facebook 验证的包,然后通过客服团队和社区运营把他们都分发给所有玩家。同时我们还要安抚玩家情绪,因为在这段时间内玩家登陆不上,有可能会导致死兵,然后资源被掠夺。甚至有些活动他们没有参加也会导致一些损失,所以我们之后把这些补偿都精细化到每个玩家,单独发给他们。与此同时,我们也会在积极去联系了 Facebook 官方去完成我们的验证。
在验证之后,其实还有一件事情没有解决。因为临时免 Facebook 验证的包,从安全性角度上来说它是不稳定的,所以我们需要事后再鼓励玩家去正常渠道下载最新包。在数据中观察到这群玩家的数量趋近于 0 之后,这个事件才真正圆满结束。
以上是本次分享的全部内容。