游戏数据分析没有“引路人”。

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游戏数据分析这件事,不同于项目的策划跟研发在推进过程中可以有直观的成果展示,它更多像是各个岗位的游戏人都需要不断思考学习,但却“默默无闻”的一种工作

 

虽然,游戏决策需要利用数据形成支撑已是不争的事实,但得到正确的数据所需付出的精力、得出结论背后涉及的不同环节跟流程,并不会被所有人看见。

 

对于大多数游戏岗位上的工作者而言,哪怕不具备数据思维,也一样可以推进任务,但如果想要明白产品本质或作出更有支撑力的数据报告,就意味着决定学习数据知识的人,都需要安静地走上一条长期自我驱动、反复验证思路的道路

 

是的,游戏数据分析的学习,通常没有引路人

 

下文位游戏人的自述,展示了他们在没有系统引导的过程里,默默学习数据知识的经历。一位已是管理层,另一位的工作经验则刚满 1 年,或许他们的经历,也恰好是你的故事。

 

游戏数据分析没有“引路人”。

数据中台要做业务的望远镜

游戏数据分析没有“引路人”。

游戏数据分析没有“引路人”。

从大学毕业到现在,转眼我已经在游戏行业快20年的时间了。作为本科是电子工程的学生,其实我有很多对于数据分析的知识都是在入行后才一点点积累的。但换个角度来说,有时工作乐趣或许就源于不断的学习吧。

 

最早的时候,我还记得自己做的数据分析都很基础,只要直接从数据库里面去查一些需要的指标就可以了。但是,对于刚工作的人而言,想在固定的工作内容上一直保持激情是很有难度的事情,一度我也对游戏行业产生过厌倦的情绪,就想换个行业试试看。然而,不管是结合当时外部的环境还是自己的经验都觉得还是该再坚持下去看看。

 

后来我也发现,工作的主动权,往往建立在对游戏业务侧有了整体的了解后,也正因如此,我才能更好地运用各种资源,也包括用市场上数数科技的数据分析服务来为一款游戏产品做整体搭建。入职塔人,其实对我个人而言是开始了一个全新的事业阶段,因为我也由此开始慢慢搭建起手游 SDK 的团队进行技术管理,同时,通过运用数数的产品,对于数据分析的内容以及游戏运营场景的认知,也有了进一步的提升。

 

其实以现在的视角来看,学习仍然应该占据游戏人工作中很大的一部分。举例来说,从前公司内部设计埋点方案的任务是由我们中台团队里专门的伙伴在承接,也就需要对接运营人员的需求。曾经我们也因为不了解埋点背后的逻辑,导致埋点方案不完备。等到运营同事说需要另外的数据时,我们进行迭代的流程就变得更加困难复杂。仅仅是埋点一件事,前后涉及的人员就很多,也常常因为遇到临时增加的需求耗费大量的人力物力。

 

从游戏研发的接入、数据表设计,到可视化的开发,再加上沟通流程,往往迭代埋点就要花掉一周的时间,这也是为什么我们当时不太希望运营临时增加需求。当然这一点,后来数数的分析师会给我们提供埋点设计的方案,也有很大帮助。不过,从成长角度而言,关于埋点设计的方法论,也是需要在团队内部形成共识的,这方面的知识从中台到运营都应该去了解和掌握。如果不了解前期埋点思路以及在企业内部落地的方法,后期弥补起来的工作量就会相当之大。

 

现在很多时候我也会跟部门的同事说,要注意别只专注在技术工作本身。只要你还在游戏行业,就要对这个游戏整体业务有了解。在培养了综合能力之后,也许你们每个人就可能不仅是一个程序员,每个人也可以把自己当作产品经理,这样承接需求的时候很多坑就可以自己避免,包括在各种程序表结构的设计上也会有前瞻性,而不是仅仅被动的承接任务。

 

其实像是埋点方案的设计,一旦你学会之后就应该贯通到各个项目里。当然,有些人也可能学了一次两次,在做项目设计的时候还是会犯常识性的问题,所以,这也是为什么体系化的关于埋点、指标的学习跟训练非常重要

 

游戏数据分析没有“引路人”。

运营新手也能成为全能游戏人

游戏数据分析没有“引路人”。

游戏数据分析没有“引路人”。

其实我从小就特别爱玩游戏,日本留学回来之后就加入了游戏行业,现在算算也已经在运营岗位工作了一年。坦白来说,刚刚进入社会工作,心里总会产生落差,但努力适应差异、在业内持续深耕,才是我觉得自己现阶段更应该做的事情。

 

开始的时候我并不清楚运营的核心工作,总觉得这个岗位比策划和程序看上去更杂,但是在习惯对齐需求、保持进度透明,并在自己的角色上慢慢进步之后,也更加发现了工作的快乐所在。从兴趣驱动工作,到用发展事业的视角驱动自己成长,其实是我在后来产生的一个不小的转变。

 

作为“小白”,我一直认为很多事情只有先让自己重视起来,才能引起别人的重视。从我现在的经验来看,运营是一线人员,因为直接接触玩家,所以对玩家需求的把控比较准确,但是至少我自己会觉得在部门之间提出需求的能力有限,如果想要引起大家的重视,就需要做很多的事情,不断的通过调研现状、写总结文档,做数据评估,才可以给自己争取更多推进工作的机会

 

记得之前某个新玩法上线的时候,原本预估的通关时间是一个月左右,但是上线当天,我们根据玩家的实际数据发现玩法只能支持一个星期。当时策划给的方案是立刻停服、改难度然后发补贴,但是运营认为玩法本身难度可以不调整,只要改成赛季制的周期性玩法,就可以避免玩家的大规模流失,这件事情在我的印象中算是一次危机公关,也是通过大家的评估才避免了可能发生的运营事故,后来这个经历也增加了我工作中的成就感。所以,技多不压身这句话,也是让自己持续学习的动力。

 

就拿掌握数据分析这件事来说,一个“了不起”的运营其实也应该不断叠加自己这方面的知识属性。曾经也正是因为不了解数据分析中的埋点知识,在某个项目早期规划中,我们将“钻石保有量”设计成了事件属性,但是因为只有几个特定事件存在,我们没办法及时把握玩家的经济情况并分析玩家的实时钻石存量,当时的解决方案是用首末次标签计算每天末次登陆的钻石存量达成目的,可曲线救国总不如釜底抽薪,最终我们还是提出了埋点优化,把“钻石保有量”更改为通用事件属性。如果早一点了解埋点设计背后的理论跟逻辑,其实运营的数据收集需求就会更加准确,也可以尽量避免造成数据遗漏和误差。

 

在我个人的角度,从了解事件与用户属性的区别,到做好埋点规划、考察整体数据需求是否完善,都是作为运营需要不断去训练的内容。开始的时候我自己其实只是默默在通过数数科技提供的“客户帮助文档”在学习埋点知识,或者参考其他项目组现成的报表跟方案自学,但让我开心的是,作为有理科生背景的同学,现在我已经能够承接运营团队里设计埋点方案的任务了

 

未来,其实我很希望自己能够成为一个综合的、多角度的游戏人,所以不论是用下班回家后进行时间规划、给自己定小目标,还是利用公司内部的 OKR 机制,我都在努力让自己的知识体系更完备。

 

现在,我知道数数科技的数据分析师团队设计了专门的咨询服务,对于系统性的学习也非常期待。一方面,我想要了解其他游戏的运营周期设计,学习其他游戏品类聚焦的埋点和数据;另一方面,我对于底层的方法论也很好奇,想知道数数的专业咨询服务跟我自学的偏差在哪里。

 

 

游戏数据分析没有“引路人”。

找到学习数据分析的同路人

让成长有迹可循

游戏数据分析没有“引路人”。

培养对游戏数据分析的认知,的确是需要耗费精力的事情,但并非看不到回报。

 

对于运营来说,懂埋点就可以更好地提出自己的需求,或者自己设计一份匹配需求的埋点方案,从而更轻松地跟负责埋点开发的研发沟通,相当于可以游刃有余地掌控自己需要使用的数据。另外,当运营知道了这些数据埋点采集的逻辑,在分析的时候肯定也会更顺畅,从提出需求、设计埋点方案、埋点的技术开发,再到使用数据做分析,整个过程中的逻辑都清晰了。

 

对于研发来说,懂埋点可以更好地换位思考,能够解读和理解埋点方案背后的设计逻辑、以及遵循埋点规范进行埋点代码的开发。研发绝不是简单的埋点“工具人”,他们作为埋点开发落地过程的重要一环,承担着把埋点从一份文字方案变成承载着无数玩家真实行为的富有生命力的数据语言的重任,当知道了这些埋点数据从哪来、到哪去,数据可以为他们一字一字码出来的游戏提供哪些价值,就可以更好的为数据采集的质量保驾护航。

 

其实,无论是游戏制作人、市场、策划、美术、数据分析师、测试工程师、技术中台等,每一个人的工作都与数据相关,从数据需求的提出者到提供数据的人,都处在数据流转全流程的某一环

为了让游戏从业者更好地掌握数据分析知识,也为了使游戏数据分析的知识道路不再是一件需要游戏人完全自驱自学的事,数数科技的数据分析师团队,希望用自己服务 1000+ 游戏客户、接入 5000+ 游戏产品的经验,成为大家的同路人,让对数据的学习与成长变得有迹可循现在,团队推出线下咨询服务——数据驱动训练营,用全面数据技巧提升游戏分析能力。

游戏数据分析没有“引路人”。

数据驱动训练营的首发内容,聚焦在数据流转全流程中的最关键的第一步——数据采集,通过拆解大量真实案例、梳理底层逻辑和实战经验,形成一套适用于所有游戏人学习的数据采集方法论。

从讲解数据埋点的知识开始,训练营将从基本的数据原理介绍、基于数据分析全流程的分析方法,到游戏行业全生命周期的业务分析,再到搭建企业数据体系的方法论,让游戏数据分析全链路的学习更加明确,通过不断扩散数据价值,赋能游戏人的知识体系,希望在未来我们都能变得更加综合跟全面。

游戏数据分析没有“引路人”。

 


END

游戏数据分析没有“引路人”。

 

原文始发于微信公众号(数数科技):游戏数据分析没有“引路人”。

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