下半场,小游戏还能怎么盈利?

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2024 年,小游戏的大盘差不多能达到 600 亿,按 20% 的盈利计算,收入则可能在 100 亿左右。不过,低门槛、高收益,就必然会导致产品数量的爆发式增加。随着推广周期缩短、新品调优比不过 ROI 衰退的速度、买量成本不断增高,到今年下半年,小游戏在不少人眼中已经很难赚钱了

但与此同时,在部分资本开始考虑撤离游戏行业的行情下,小游戏还是因为人员规模小、成本低的灵活性,为把拆项目、裁员作为常态的企业,带来一丝喘息甚至翻身的空间。

在激活单价从 10 块涨到 30 块的当下,小游戏从业者的破局之道其实是立刻做好长线规划。相比手游的金额规模与市场盘,虽然小游戏很难落地大开大合的打法,却依然有机会用较低的成本做好精细化运营

 

下半场,小游戏还能怎么盈利?插图

 

不久前,在 TDS(数数科技全球游戏数据驱动大会)小游戏风云会的现场,数数科技产品负责人王鹏,就沿着平台能力升级与商业化模式革新的脉络,以相关实战案例为证,为小游戏从业者分享了 2 点新的思考方向。以下为演讲内容转写。

 

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01

基于平台本身做用户召回

根据腾讯最近发布的一组数据,目前微信小游戏的月活用户已经达到 5 亿,整体基数非常大。跟其他端的用户相比,小游戏的女性用户占比达到 45%,三线及以下的城市的用户占比达到一半,整体市场会更加下沉。在年龄方面,24 到 40 岁的用户更多,意味着用户付费潜力是很大的

这些用户画像上的数据证明小游戏用户跟其他端玩家的重合率较低,仍然处在增量市场中,但结合这些用户特点,我们也应该注意到小游戏用户整体的游戏经验并不多,对于游戏重度玩法的依赖性不强,付费意愿度也不高。

与手游相比,小游戏在用户获取阶段的买量素材会更加轻度化,趣味性更强。不过我们必须意识到,现阶段优化用户体验、最大化商业效益的核心目标是始终不变的,而且更多的泛用户,就意味着更多样的需求点,所以精准的需求匹配、实时的运营时机就变得尤为重要。在这样的目标之下,我们首先应该看到的就是,科学的用户运营已成为不可忽视的趋势。

因此在用户召回的场景中,小游戏一定要关注两类用户:一是已经流失的玩家,二是处在流失边缘的用户。依据具体业务场景圈定好目标用户后,精细化运营首先需要对用户做进一步的分层,从而理解泛用户的需求,再设计针对性的内容。同时,也可以结合用户在小游戏内的付费层级、玩法偏好,去推送合适的礼包或免费奖励,来更好地吸引他们回归。

 

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完成对用户内容的匹配后的下一步,就是寻找合适的时机。在小游戏的场景中,我们可以从三个点切入,结合用户在游戏内的具体的行为和事件去寻找场景。首先是社交关系,我们可以通过玩家在小游戏中的好友关系,建立社交羁绊,从好友的角度进行召回。二是小游戏内重要的事件,新玩法,新版本或重大活动上线,都是比较适合去做召回的时机。最后是站在小游戏用户的自身的角度,依据他们在游戏内达成某些成就,完成某些特定成长后的节点,做更有纪念意义的设计。

App 手游不同的是,我们需要在小游戏中找到更加合适的渠道去触达用户。比如通过微信定义的消息、抖音的推荐页、游戏卡来做召回动作。在实验中,我们曾观察到一些数据:把粗放的召回调整为个性化的策略,小游戏整体的召回率可以提升 40% 以上。

 

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当然,从业者不应该孤立地看某一次召回的效果,而是需要让用户召回这件事在小游戏的运营中变得具有持续性,这时候也需要强大的平台做支撑。数数科技的ThinkingEngine(TE 系统)就可以轻松实现上述小游戏用户召回的流程闭环,从个性化的内容生成,到对应平台能力的打通,再到后面全链路数据的回收和实时效果评估,搭建这样一个平台并不是在完成用户召回这一件事,而是能够快速针对产品做更全面的复盘和迭代,看对应的精细化场景是否能快速地扩展到其他的应用中去,比如召回的案例在经过细微的调整后,就可以快速地复用到用户促活或者促进付费转化的场景之中,高效完成小游戏的精细化运营。

 

02

做更下沉的付费设计

在商业化方面,小游戏付费更加下沉,偏向于小额、高频次,也更加注重看起来性价比更高的形式。

因此,下沉式付费设计的第一步就是对用户进行分层。从用户属性切入,可以在游戏外根据用户年龄、性别、地域、玩法偏好做标注,同时也可以结合游戏内经验层级,养成进度来做用户属性的拆分,从而快速得到一系列的用户分层,然后针对具体场景做付费推荐。

随后,在用户行为的角度,玩家在游戏的行为基本上就是两类,一类是玩法,比如 PVP PVE,另一类是养成进度,比如英雄升级、装备强化等。通过把握住具体的行为、时机,如果能够做到实时触发,在玩家战斗受挫或养成道具不足的时候,就快速地给他推出针对性的付费内容,游戏整体的购买率就会更高。下图是某企业具体的商业化场景,从四个维度度切入:

 

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第一,养成线的维度,不同的养成进度意味着用户对资源有不一样的需求,我们需要确认给每个用户推送什么样的内容;第二,结合用户行为、玩法行为或者养成行为去确定时机和场景;第三,基于开服天数确认整个推送的性价比或数值梯度。尤其对于中重度游戏来说,厂商会更倾向于根据不同区服的生命周期,在性价比上会做差异设计。最后,结合用户阶段性的付费习惯来确定最后的推送价格,比如说一次性付费五千的用户跟小额、高频付费的用户对价格的敏感度是不一样的。

经过这四个维度的拆分,可以快速地形成一套简单、清晰的精细化策略,即 A×B×C×D。基于细分程度,人群包以及对应的子任务可以设置几十到几百个。上述这些策略其实都比较基础,但如果能做到,就可以在实际场景中产生明显收益。

小游戏从业者不仅应该专注在产品研发上,对精细化运营平台的建设也应该增加投入。从基于平台特性设置召回策略,到更加下沉的商业化付费思路,以上 2 点,就是为小游戏从业者提供的思考方向。精细化运营本质是数据驱动。理解游戏用户的生意,其实要靠数据,运营策略的设计,也要基于数据,并不能拍脑袋。精细化运营操作的流程需要是实时的,能够实时发布,实时看到效果,实时调整,只有高效落地运营策略,才能充分挖掘出小游戏用户的付费潜力。

 

03

小游戏运营,没必要写代码

一个典型的精细化运营流程,一是对用户进行分层,二是匹配合适个性化的内容,三是结合行为在场景中去找到时机,四是对用户进行实时触达。

这个流程其实小游戏从业者通过写代码也能实现但往往容易忽视两个点:一是实时,小游戏迭代速度很快,所有策略都要即时落地,实时发布、实时验证调优。在整个小游戏的精细化运营过程中,每一个环节都需要基于实时数据做用户圈选和动态分析,再基于实时行为数据做触发,才能更及时地把握住运营的时机,通过实时效果进行下一步调整。

二是闭环的能力。运营策略不是一次性的,而是根据上次效果不断调整的。如果闭环调优能够不断加速,就能让我们们对用户的理解越来越深,从而做好用户挖掘。

 

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科学、实时、闭环,其实是数数科技 ThinkingEngineTE 系统)可以快速实现的能力,从个性化内容生成、平台对接到效果评估,都可以通过我们的解决方案完成。同时,TE 系统还可以基于用户时区和语言推送个性化的内容。在效果评估方面,每个运营策略都会自动地生成一份数据报告,包括全链路的转化数据,以及对每一个运营步骤的下降分析,细化到单个行为事件。在 AB 测试上,分流实验和赛马实验也能方便大家在对初始策略不确定时,通过对比实验快速地找到最优策略。

所有对用户进行针对性干预的场景,都可以用这套解决方案。在小游戏买量难度加大的背景下,从业者可以通过 TE 系统的实时圈选能力快速选高价值的人群包,回传到广告平台放大相关受众,反过来也可以把低价值的人群包回传进行买量排除。同时,可以借助 TE 系统将平台私域作为通道,基于用户在游戏中的场景实时推送相关攻略,甚至还可以将企业办公软件,比如飞书的消息群、私聊作为下游的通道,对核心关注的大 R 玩家进行快速的管理跟进。

 

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除了产品能力外,数数科技这套小游戏的解决方案还包括专家团队的长期交付,团队由数据分析师和资深游戏运营人员组成,深厚的行业知识和丰富的实战经验,可以在交付过程中跟客户共享行业案例和最佳实践,提供针对性的建议来提升游戏转化或留存。

小游戏市场经过去年的洗礼,爆款变得越来越多。据推测,小游戏今年大盘增幅会在 30% 以上。与此同时,压力和内卷也在其中蔓延,这也意味着我们的确需要在细节上对产品做针对性的优化,比如小游戏的流失成本很低,应该怎么应对和适配;又比如特定平台用户有特定的游戏行为习惯,又该怎么满足他们的需求,但无论细节如何,小游戏本身的底层设计是和 App 基本相同的。因此,我们希望通过这样一套科学、实时、闭环的游戏运营解决方案,跟大家站在一起,共同取得业务上更大成功。

 

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