用户就在那里,对于游戏的消费需求也在那里,但关键是,我们如何才能抓住越来越难得的增长机会,并且能一直抓得住它们。
2023 年国内小程序游戏市场同比增长300%,估测超过 4 亿的月活让小游戏站上了风口。彼时,大厂还尚未全面入局小游戏平台,品类玩法在这一领域也还有很多可以探索的方向,这也让中小厂商再度看见了希望。
如果要问未来几年中国游戏最大的增长机会在哪里?小游戏一定是答案之一。然而,新的增长就意味着新的竞争,在大厂渐渐适应小游戏与传统手游在风格上的差异性后,必然也会在买量等层面重新制造出“碾压”的态势。之后怎么在小游戏的风口上站稳根基、进一步生长,是值得探讨的话题。
为此,我们采访了游戏行业的几位朋友,将他们的观点跟感悟摘录如下,或许存在不同意见,但希望这些内容能为期待跨越寒冬的你带来一些新的能量。
首要的目标,是活下去
在机遇面前,任何市场都会走向成熟期。纵然小游戏的发展态势正猛,但提及 2024 年的目标,更多厂商的回答是:先活下去。
在部分人看来,相比于近年来的出海热潮,小游戏由于微信、抖音两大平台的扶持,发展会更加集中在国内市场,因此相对应的一套打法也会跟传统的手游项目不同,整个数值体系、采样体系、玩法到规则都会存在差异,如果直接搬运原来在海外偏休闲、偏轻度的游戏经验,并不一定能成功。所以是否要入局,也需要公司首先在战略层面上作出更全面的衡量。
虽然小游戏赛道在过去一年的市场规模与用户活跃度上,都有突破新用户群后带来的强增长,但小游戏在之前的发展策略上会比较依赖于买量,这也意味着背后需要有大量的资金投入来进行推广和营销,以吸引更多的玩家,保证游戏的数值体系具有足够的吸引力,从而在短期内回本并获得收益。
这种方式对于大厂而言,依然属于在可把控的“舒适区”内,但对于中小厂商而言,就要承担非常多的风险。毕竟买量上的投入需要策略,更需要源源不断的“钞”能力来作为支撑,想要争夺市场份额,势必会更加困难。
因此中小厂商在经营目标、拉新策略、变现思路上一定要跟大厂形成差异化竞争。首先,近来中小厂商本身在发展上会更注重追求利润,而不是像以前那样以扩大业务规模和占领市场份额作为首要目标。相比于 DAU 跟日活,现在大家讨论更加频繁的其实是“消耗”了多少。归根结底,这是跑大流水和跑利润的区别,跑利润会更注重提高企业的盈利能力,通过优化成本结构、提高产品附加值、拓展市场等方式来增加利润。其次,在拉新策略上,要形成集买量、IP打造、跨界营销、达人代言为一体的组合拳。在变现方面,传统的观念认为,小游戏会更加注重快速变现,如何在带来一些增长数据之后提高 ARPU 值,继而持续盈利,还不太有一个明确的答案。
不过,更加开放的生态平台上,有更多的竞争,也意味着有更多的想象。微信、抖音等大型内容平台所具备的生态属性,也决定了它们既拥有在短时间内推出爆款的能力,也拥有链接大量泛用户资源的能力。相比较 APP 手游,入局小游戏的中小厂商在资源层面会拥有更大的优势。因此小游戏对于中小厂商而言,是挑战,也依然是机会,在入局的道路上,我们其实需要用更加灵巧的方式来应对市场的竞争。
以小博大,并非要绝对依赖买量
如果说“活下去”是自嘲的无奈之举,那么在抓住势头迎难而上的路上,值得庆幸的是,很多中小厂商因为小游戏,也确实活下来了。与大厂不同,这些活下来的中小厂商在竞争中不断迭代出了创新的玩法,值得大家借鉴。
如果我们单纯把小游戏看成一个“纯买量”的玩法,大概率会在跟大厂 PK 的过程中败下阵来。获取自然量其实是一个看似艰难但却很可能在后期反超纯买量策略、带来巨大收益的思路。
首先,利用好创意型的跨界营销,提升自然量。买量成本持续攀高,中小厂商在游戏的冷启动期全量铺开做全平台营销也不现实,有一种更“经济”的方式是寻找细分领域的博主或达人直播合作,他们本身的成本不高,但对应的客群足够精准。这样的营销,在前期可能会消耗一定的成本,但在提升自然量之后,也能拉低渠道的价格。
第二,最大化社交平台的裂变价值。参考之前的文章“我们对《羊了个羊》的分析,之前还是太肤浅了”也可以看得出,《羊了个羊》在长线的运营中其实并没有加大买量,而是更注重每一个用户能够在平台产生的裂变价值。通过在内容层面不断做创新,来刺激用户带来更多的用户。无论是通过互相助力的过关机制,还是设法把前期不喜欢跟风的用户拉进来,在商业化方面,团队其实一直更希望通过社交去解决问题。这也说明在小游戏的平台生态中,裂变分享同样是一个除了买量之外有效的手段(注意并不是所有产品都适合)。
第三,重视非垂直性用户的拓展。根据部分调查,小游戏也确实拓展了中大龄用户和下沉用户。考量同时运营 APP 与小游戏的单款游戏产品,可以发现两边的用户重合度甚至不到 10%,小游戏和 APP 的用户群之间,其实是相互独立,相互补充的关系。因此,通过小游戏也可以挖掘出与 APP 用户相比不那么“垂直”的群体,让他们在碎片化的时间里找到与自己的喜好更契合的娱乐方式。
最后,在融合玩法上做更多的尝试,传统的小游戏玩法过于简单,可以采用多种游戏玩法组合嵌套的方式,比如模拟经营叠加三消,增加了游戏的趣味性和可玩性。这也意味着,如果能够花心思打磨玩法、让思考聚集在游戏的乐趣本身,就更有可能在具有社交属性的平台上创造成绩。挑战之下,这对中小开发者、独立开发者来说,同样是一个很好的机会。
能做的改变还有很多,市场的洞察是一方面,中小厂商因为规模小、决策快、更加专注,在创新性玩法上能够更快地落地和闭环,相较于大厂冗长的决策链,这也是中小团队的优势之一。
不仅要活,还应该长久地活
无论是大厂小厂,其实在今天的游戏市场中,每个从业者都需要比以往更加专注,才能利用好新的机会。相信行业复利,等待机会,对于当下的游戏人而言,其实是一个值得学习的心态。
除了看到小游戏的机会点之外,在新的一年搞懂平台的计划、回归游戏娱乐的本质,才能做到真正的双向奔赴。
无论风口多热,小游戏归根到底都还是一款游戏产品,小游戏本身的运营方法跟 App 手游甚至中重度游戏相比,并没有本质上的区别,因此在判断用户画像、展开数据分析的维度上,依然有着可以借鉴跟沿袭的方法论。跟上文提及的小游戏并不一定要简单粗暴依赖买量的观点类似,有时,我们确实也不能用先入为主的态度判定它就一定处于一波流快速变现的范畴。就像轻量化的手游在近年来的发展趋势一样,很多休闲游戏并非要做成中重度产品,而是在向精细化的方向上发展,目前像《羊了个羊》这样的精品小游戏,也已经做成了具有用户黏性的长线内容。如果说利用好用户碎片化的时间是一种未来的趋势,那么如何培养用户碎片化时间里的一种固定习惯,就是更加值得思考的方向。
从用户特点的角度出发,小游戏其是一个泛用户转化的过程。如果说 APP 买量有明确指向性,那么小游戏就像一个漏斗,需要经过多层、缓慢的筛选,关键词也是长线。这也说明,厂商在变现的策略上要更加努力去做长期精细化的设计,也需要设定好付费梯度,根据泛用户的习惯去调整礼包的定价,控制付费。
从玩法的角度出发,游戏人看得懂的玩法不代表泛用户也玩得懂、感兴趣,这些都意味着之后的产品在玩法也会更加需要依靠数据驱动。数数科技一直在通过自己的游戏大数据引擎 ThinkingEngine 快速接入不同类型的小游戏,用成型的分析思路更高效、直接地帮助大家去做迭代产品,同时洞察用户的行为特征、更好地做用户管理和分层。
总之,中小游戏厂商需要在创新和成本之间取得平衡,可以选择一些低成本、高效率的创新方式,例如利用现有的技术和资源进行创新、快速调优,通过合理的预算和有效的创新方式来提高企业的竞争力和生存能力。
就像有些朋友说的,“我们能想到的就是自己把产品做好,一点点打磨里面的细节,至于营销的内容,可以交给平台内有想法的人,要相信大家比我们本身更有才华”,这是一种“但行好事”的心态,也是一种对于游戏作为创意性内容本身的信任。
有人认为,内容行业即使再过 500 年也依然会存在,这种信念其实也可以转化为游戏人耐心等待、安心打磨产品的能量。在风口之上,把事情做好,把产品做好,然后一起等待机会的到来。
从 2024 年的春天开始,数数科技会利用自己的资源跟力量,举办更多聚焦在小游戏领域的交流活动,从线上直播、线下沙龙到社群交流,我们希望用更多不同的声音与观点激发入局者对于小游戏未来发展的灵感,在把握机会的同时扎稳根基。
同时,数数在对接服务了数十款成为爆款的小游戏产品之后,也希望让自己的经验跟思路能够更好地赋能行业,我们期待跟更多朋友一起,寻求一条能够让厂商活得更加长久、更加开心的破局之道。