“从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》,新爆点之所以能产生,在于我们在大地图与视觉体验显性化上做出的改变。那下一个爆点到底是什么?其实我们也不知道,但肯定会在视觉上出现明显不同。
使用 AI 技术可以快速寻找到美术设计方向,这是我们正在摸索和实践的内容。”在聊到游戏未来的趋势时,Habby 创始人王嗣恩如此说。
在中度休闲游戏赛道上,Habby 其实是一个罕见连续几款产品都成功的团队,那么,Habby 的方法是什么?背后又有什么观念值得我们学习?
7 月 27 日全球游戏数据驱动大会的现场,Habby 创始人& CEO 王嗣恩 分享了他跟团队所一直坚持的游戏原则。
Habby 定位中度休闲游戏领域,也是较早走通“ IAP+IAA ”混合变现模式的团队。但从 2019 年到现在,过去爆火的产品,在后来的发行过程中也经历了很多变化。其实,Habby 一直在不断面临着新的挑战,但同时也不断在各个层面探索着新的方法。
从 2019 年到现在,玩法创新已经变得非常困难了。对中度休闲来说,这并不是一个很好的时段,所以 Habby 其实在不断探索新的解法。
在发行侧,类似《弓箭传说》这样的产品最开始的发行其实是以获量为主,并不具备更多精细化的本地发行动作。但是到发行《砰砰法师》时,我们就发现随着游戏系统变得越来越有深度,区域化的发行也需要做一些精度调整。
面对重度游戏也会加入休闲玩法作为广告、获量成本大幅提高的情况,我们开始面向不同国家做本地化的发行,这个本地化不仅仅是聚焦在本地语言的翻译层面,同时,我们也会针对区域文化做沟通和社区的维护。
其次,产品发行的初期,我们逐步发现用“网红直播”预热可以带来很好的传播效应,也能够积累大量素材。
其实,在游戏产品发行到 3 个月左右的时间段,线上获量基本会遇到一个瓶颈期,而在寻求突破的过程中我们发现,在韩国、日本、台湾线下的媒体和楼宇投放广告,是一个不错的选择。
在商业化方面,通过对几款游戏的探索,我们的变现能力在逐步增强。在每一个游戏的“进化”过程中,我们都会要求它的付费设计和玩法内容高度搭配。即使只有 10%-20% 的付费比例,我们也仍然会围绕免费玩家做好成熟服务。长期而言,这样能让产品做到既具备符合长线需求的玩法内容,又让变现达到新高度。
同时,在制作新产品时,我们始终会考虑到单局玩法,不会去做纯粹的游戏变现。好的单局玩法能从商业层面带来很好的结果,在经典玩法原型上持续迭代优化、每年坚持做 20 次以上的玩法测试,是 Habby 一直坚持的原则。由此,我们的玩法也确实能够口口相传、带来自然传播。
结合从《弓箭传说》到《弹壳特攻队》的经历,在中度休闲游戏的赛道上,其实我们认为,未来除了玩法层面的创新,肯定也会有视觉体验上显性化的改变。
从今年年初开始,Habby 就在积极的探索 AI,AI 一定会改变未来游戏行业创造的工作流,从而重构游戏的制作。
不过,好的AI作品,其实也要经过很长时间的迭代才能出现。至少这个阶段,AI 并不会完全颠覆行业,但使用 AI 技术却可以快速寻找到美术设计的方向,在降低制作成本的同时提高生产效率,这也是我们正在摸索和实践的方向。
面对无法避免的变化,要积极地去拥抱,在不同的阶段用不同的方法,将变化变成创意,发挥到工作中去。
以上为嘉宾演讲节选
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