数有引力|休闲游戏如何凭借多元融合实现玩法突破?

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休闲游戏市场存在巨大的增长空间和变现需求,然而,竞争越发激烈的出海浪潮中,如何在全球赛道中闯出一条路来,成为游戏厂商亟待解决的难题。

多元融合与玩法突破,在给用户带来更多元游戏体验的同时,也为休闲游戏创造更多的变现机会。


数数科技“数有引力”线上沙龙第四期,邀请 Liftoff 亚太区客户经理 lvy Zhou 、Chartboost 亚太高级变现客户经理 Emma Ding 、白点工作室 CEO 王修远,与数数科技高级售前解决方案工程师曾理一起,结合多元融合玩法,共同探讨休闲游戏出海新趋势与机遇。

数有引力|休闲游戏如何凭借多元融合实现玩法突破?

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数有引力|休闲游戏如何凭借多元融合实现玩法突破?

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Liftoff :如何利用移动游戏趋势打造休闲游戏精品

数有引力|休闲游戏如何凭借多元融合实现玩法突破?

越来越多的游戏正在探索混合玩法,混合变现的形式给休闲游戏增加了更多利润。对于中国游戏来说,也可以通过混合玩法找到更多新的玩家。

Liftoff 亚太区客户经理 lvy 认为,通过 Meta 元素和混合玩法,可以帮助游戏厂商扩大广度、增加对不同玩家的吸引力、提升玩家在游戏中的参与度,是帮助厂商变现非常有效的方式。休闲游戏一直都是通过传统的核心游戏玩法来变现,而当下的休闲游戏则融合吸取了更多的经验。休闲游戏通过提高玩家的参与度来增强其变现能力,通过混合类型的玩法来开辟新的道路,从而提高了游戏的参与感和多样性。

目前利用混合性的玩法元素来提升变现的游戏有很多。比如带有叙事性元素的玩法,它可以帮助玩家沉浸在游戏中;又比如个性化打扮机制让玩家更深入地沉浸在游戏中,而这些不同的装饰性道具也可以给游戏提供更多变现的可能性;再比如 RPG 的元玩法,它让游戏系统有更多深度;最后如收藏元玩法,收藏元素是植入到老游戏和新游戏中非常好的形式,它就像是万金油,可以不破坏游戏的核心玩法,然后在后期的版本和运营活动中融入到不同的游戏品类。

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元玩法可以给玩家带来差异化,中重度混合休闲游戏或是休闲游戏加入不同玩法的形式,可以给玩家带来不同层级的体验,从而帮助游戏提升玩家留存率,实现变现目标。同时元游戏的形式可以帮助大家控制游戏内的通货膨胀,平衡游戏中的经济系统。

 

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Chartboost:休闲游戏出海增益新突破

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众所周知,受疫情的影响, 2022 年是个寒冬年,全球手游下载增长放缓,移动应用市场比疫情前的 2019 年虽然说仍然有所增长,但其实已经出现了回落, DAU 和 IAP 都在整体缩水, iOS 下载量已经回落到 2019 年的水平,而中重度的手游内购收入也下滑明显,出海竞争的难度只增不减。

Chartboost 高级变现客户经理 Emma 谈到,在这种情况下,休闲游戏的下载量依然稳定,益智解谜类手游的内购收入只出现了 3% 的小幅下滑,维持在一个非常稳定的状态,并且根据它近五年的高速增长趋势,可以判断 2023 年这类游戏会很快地重回上升通道。

我们观察各个手游类别的变化趋势,会发现降幅最高的是角色扮演的品类,这说明随着买量成本的不断攀升、回收周期的时间不断变长,以角色扮演为代表的中重度品类无法再单纯地依靠买量获得增长,需要寻找新的营销策略。

而与之对比,轻度游戏在 2022 年却展现出了明显的上升趋势,休闲手游占到海外整体广告在投手游数量的 20.8%。这意味着 2022 年每 5 款投放海外广告手游的游戏中就有一款是休闲游戏,而同属于轻度游戏品类的益智解谜类手游表现则同样强势,它和休闲游戏是唯二的广告量占比涨幅超过 2% 的品类。

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在这样的背景下,成本低(即用户获取成本低于 iOS 和安卓这类传统平台)、回报高(即付费用户比例高以及 eCPM 高)竞争小、入场快成为休闲游戏增益突破的关键所在。

 

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白点工作室:超休闲游戏如何长线运营

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长线游戏产品非常重视游戏内容本身,开发者作为内容的生产者,需要确定一个玩家进入游戏之后,在整个生命周期里面最大的内容消耗是什么,以及如何保持有效的内容生产。

 

白点工作室 CEO 王修远从自身案例出发现身说法。白点工作室 2019 年上线了一款出海 IAA 产品,截止目前累计下载量是 5000 万,持续运营了超过 3 年,是比较少有的上线三年之后仍然稳定运营的产品。

 

值得一提的是,这款产品其实在去年年底,也就是产品三周年的时候,重新回到了新的高峰,即又回到了全球下载量的前十。

 

通过这个案例,我们想先给大家传递一个信心——不要低估玩法的持久性,这一产品可能放在今天来看,玩法已经很老了,但是能够维持到今天,除了一些方法,信心上的建设也是关键的。我们相信这个产品其实是可以持续做的。经过我们观察,大部分产品在稳定推广期,持续的新用户的月均 LTV 下降大概只有 3- 5 个点。

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这 3- 5 个点其实是可以通过做好几件事情来弥补。第一是做好长线用户的 lifetime ,即如何把单用户的 lifetime 做得更长;第二是做好长线产品的运营,即如何把产品本身的运营能做得更长线;第三是如何持续地调优广告变现,这是针对 IAA 独有的。

 

以白点为例,白点比较注重游戏生命周期各阶段的设计,首先我们把游戏设计分为三步,玩家进入游戏之后会经历入坑期、追求期和疲劳期。入坑期主要是引导玩家建立目标,然后在这个过程中玩家尽可能是爽的,是能够体验到快乐和压力的,当然压力可能不会很大。

 

当引导玩家建立出目标之后,就进入到第二个阶段,此时玩家会自发地追求目标,这个阶段的压力呈螺旋式上升的趋势。然后第三个阶段是疲劳期,即玩家可能已经达到目标,此时有一部分玩家是可能达到个人极限的,这个阶段需要给登顶玩家一些休息时间,即说玩家冲到满级之后,不要马上开放新的难度、新的等级,而是让他感受一下在山顶上面一览众山小的感觉,一段时间之后再开放新的内容会更好。

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数数科技:融合类休闲游戏数据分析实战

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三消游戏的核心玩法相对比较简单,这类游戏通常会通过比较直接的核心玩法、大量的优质关卡、合理的关卡难度曲线来刺激玩家付费。数数科技高级售前经理曾理表示,玩家在游戏里面的游戏体验究竟如何,运营应该在什么地方来刺激玩家付费,这些都需要通过游戏数据去量化、优化。

以如何降低买量成本为例,通常在对接很多客户时,评估买量成本时用的是比较笼统的数据。具体来讲就是 LTV 和 ROI 。但是这两个指标有一定的局限性,首先这两个指标非常结果指向性,即只能知道它是好还是不好。其次是指标有滞后性,比方说到第二天、第三天你觉得数据不太好,但是说不定过一段时间会好起来,因此可能还需要观望,但此时广告费用仍然是在消耗中。

因此如果只通过这些指标来评估我们的素材或者渠道的效果的话,是有不足的。这时数数科技通常会建议客户去结合玩家的行为来区分渠道质量。从两个层面来看,玩家进来之后表现效果不好,可能有两个方面的原因:第一是因投放素材而来的人群,在被吸引到游戏里面来之后,发现游戏体验跟期望不相符,所以说这一部分人群天然就不太是优质用户。第二是产品的问题,即玩家进到产品之后是不是有 bug ,或者说哪些玩法没有打磨好。

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这两者需要优化的部分不一样,前者是投放策略需要去进行一定的优化,而后者是产品需要打磨。

所以数数通常会建议客户在接入的时候去结合玩家的行为,利用数据分析来提前判断玩家潜力。这里会涉及到的数据分析指标通常包括游戏中玩家新手引导完成率、预期符合度、首日平均登录时长、首日参与度、广告渗透率、活动参与率、参与深度、平均登录时长、时长分布。

对于不同渠道引进来的用户,利用多维数据对 LTV 和 ROI 做补充,通过多维数据的评估,从而能够更加合理地了解不同渠道的质量。


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