受存量市场现状影响,游戏的精品化已成为所有厂商的生存之道。通过对游戏数据的分析,厂商能更及时地掌握游戏的运营状况,并针对性地快速响应、优化产品,提升厂商在海内外游戏市场的竞争力。
2023 年数造爆款·杭州站,我们邀请了来自妙聚游戏国内运营负责人尚策 ,进行了《放置类游戏数据分析场景实践》的现场分享。
👇扫码领取 PPT &回放视频👇
以下是现场分享的主要内容整理(文字有部分删减)。
数据分析助力产品调优
妙聚游戏目前国内发行的产品主要品类是放置类,所以这次就以放置类游戏的数据分析场景,以下为跟大家分享几个实际应用的案例。 第一个部分是数据分析助力产品调优。
提升用户转化
首先是用户转化。这里提到的转化,是指从设备激活到创角的过程。我们的放置类产品基本都是采用游客登录的方式,一般从激活到创建账号的转化会比较高。
第一次内测的时候,激活→创角率低于预期,我们用漏斗分析发现、在实名认证这步有明显的转化下降。之后我们又细化了漏斗步骤,进一步明确是在输入身份证号码的时候出现了异常下滑。
然后我们用不同设备反复测试了从激活到实名认证的过程,发现部分机型在使用不同输入法的情况下,输入姓名、身份证号时,会出现键盘对输入框和认证按钮的遮挡。
这里我们做了两个地方的调整:
弹出输入框时,整个实名弹窗界面自动上移,确保输入框和实名按钮全部露出;
优化用户留存
第二个要讲的内容是用户留存。当我们发现用户留存有问题时,可定位的点非常多,因为影响用户流失的因素非常复杂。新增用户留存问题可能是多个方面的,比如新手引导、战斗体验、界面交互、系统开放节奏等等,都会影响用户体验,从而导致流失。
因此我们排查定位问题时,也需要从多方面的数据互相交叉验证。这时候可以先建立流失用户分群,再从多个维度拉取数据,排查流失相对集中的点位,互相进行交叉验证。
这里主要针对次日流失的分析举几个简单的例子。比如在线时长分布,即在线第几分钟的流失相对集中。还有新手引导的步骤,这里举例的这款游戏的新手引导有二十多个步骤,分了 4~5 个模块,我们在每个模式流失集中的地方、针对这个模块细化的每一步、每一个操作、每个点的流失都做了漏斗分析,这样就能很直观地找到其流失高点。
这几个维度的数据明确后,下一步是找到这几个数据重合的节点。此时把游戏新手期的每一步都截图,将对应的等级、关卡、操作等进行一一对比分析。
经过对比,我们找到了几个维度的数据交叉最为集中的几个流失点,这里列举三个:第一个是第一次十连的时候;第二个是剧情对话+卡牌升级+剧情对话+引导结束时;第三个是遭遇第一次挑战失败时。这几个点在在线时长、引导步骤、关卡、等级上,都至少有两到三个数据能够相互对应上。
其实这些流失点里,有一部分是测试之前跟研发提过可能会影响用户体验的节点,但那时候没有数据佐证,产品在海外的测试数据也比较好,因此研发比较坚持用同版本进行国内测试。测试结束后,我们拿着数据报告和更细化的优化方案,跟研发又进行了一次深入沟通,这次有近 70% 的方案被采纳了。在第二次测试的时候,新版本的留存数据提升了近 10 个点,基本达到了预期。
所以对于游戏运营来说,数据分析是我们很重要的核心能力,而数数科技 TE 系统就是帮助我们通过数据发现问题、解决问题的武器。
数据驱动精细化运营
针对线上运营的产品,就运营活动效果分析,聊一聊数据分析对精细化运营产生的驱动作用。
活动效果评估的意义
数据可以指导我们不同活动的搭配组合。我们可以通过数据分析不同品类的活动,达成互相叠加的效果,从而达到最优组合。
在活动投放优化层面上,我们有一些复用的活动可能在复用效果会递减,可能同类型的活动采用不同形式的投放形式,我们对这些活动的奖励做数据对比分析,就能发现玩家更喜欢哪一类的活动形式、更喜欢哪一类的奖励,这样就可以帮助我们挖掘用户需求。
而在活动设计层面,在有了前期这些积累之后,我们了解了用户需求,以及用户喜欢的活动类型、活动方式,那就可以在之后设计新活动的时候,就可以提供很多的思路了。
活动效果评估的数据指标
这里就涉及到了数据指标的问题,我们在不同的活动中分析不同效果的时候,会使用不同的数据指标。包括一些通用指标,比如玩家浏览活动时,从打开这个活动界面看到活动内容,到参与活动实际产生了某个行为,再到玩家完成活动,达成了所有的活动条件,领取了所有奖励,都可以自定义这些指标。
这些通用的指标,能证明活动的参与度和完成度是不是能达到预期。而在预期效果层面,拉新活动、破冰付费活动、增收活动、召回活动,都有不同的数据指标。所以我们做运营活动效果分析的时候,第一步是先明确你的预期效果是什么,你需要哪些维度的活动数据指标来去帮助你验证这些结果。
案例分享
这里举几个例子,第一个是付费项的活动。我们可以自定义该活动的数据指标,如活动的付费转化有多少、有多少人浏览了、多少人参与了、参与活动的玩家里有多少人实际付费了、这个活动商品的销售占比、购买人数、销售额的占比等等。
图中活动 5 是一个非常明显的高点,放置类游戏中很多核心玩法都是自动战斗的,即重复战斗。但我们活动效果最好的玩法更类似于小游戏形式,比方说三消、 2048 、俄罗斯方块这种趣味性的小游戏。
但是我们的首充是 6 元的,所以有一些玩家是冲着首充去的,就不会在这里充值。而且我们给到的是两个模块的资源,一个是同道养成的,一个是法宝养成的。同道是玩家在第一天是可以免费领取到的,但是可能要在第 20 分钟左右,因为线性关卡就要在第 15 关以后才会免费投,也就是说同道这个模块开启是受这个关卡限制的,而关卡是受通关时间限制的。
而投放的法宝养成模块,玩家在第二天甚至是第三天才能触达,到第九十关才能去解锁功能系统,所以玩家是很难拿到的。策划当初设计这个破冰付费活动的时候,考虑的是希望新用户付费的第一天能拿到第一类同道礼包,第二天、第三天还没有付费的,就用第二类法宝礼包来去刺激,但整个活动对新手是直接开放的,这就导致新手一进来看到法宝是懵的,因为这个系统还没开。
因此后来我们做了一个调整,每个档位的礼包都展示出来,礼包可以切换,玩家可以选择任充值任意档位,在玩家领取到对应的免费投放的时候弹出礼包。即玩家拿到同道了,系统主动弹给他这个礼包,玩家可以马上购买他的培养材料,而且这是一个非常划算的礼包。而第二个礼包是在玩家拿到法宝的时候再弹出来的。这样调整后有一个明显的对比变化。
这几个例子是我们对活动的关键指标的数据分析,对活动优化,活动奖励的投放以及线上的搭配是有非常重要的意义的。我们用到的这些数据,包括我们流水的 ROI ,分成后的 ROI 数据等,都是通过数数的 TE 系统拉出来的。
TE系统最方便的地方是在于你可以自由的组合你想要的数据,然后在系统模板的基础上,可以做一些个性化地编辑。在接入 TE 系统之前,很多数据分析的维度仅靠我们自己拉数据是没有办法达到的。
现在我们可以通过 TE 系统组合出很多的数据看板,比如横向对比和纵向对比、不同的活动的对比,还有很多不同测试服之间的数据对比、不同周期导入的玩家行为数据对比等,非常方便好上手。
TE 系统还有一个对我们来说很好用的功能就是拉取不同的用户群。我们导量时有一些泛用户,有一些是核心用户,我们把某一年龄段的、之前有过付费行为的不同用户群的数据拉出来做横向对比,这样的数据对比对导量的用户人群的定位有非常好的指导意义。