“绝大多数人对于精细化运营的理解都是粗糙且错误的,但我能一次性给你讲清楚,顺便拆解一下游戏大厂的精细化运营策略。”
在这句话的铺垫下,第 62 期数数课堂邀请到已经从运营岗卷到 AI 产品经理的饭大官人出山,讲讲“真正精细”的精细化运营,以及游戏大厂的用户回流策略。不出意外,当晚直播间内“人山人海”,一片掌声中,内容被分为 3 个部分依次展开。精细化的本质、大厂的用户回流策略,以及 AI 技术的应用。
由于本篇文章干货实在过多,数数课堂君将重点为大家总结前 2 部分,第 3 部分以视频节选形式展示,嘉宾完整版 PPT 与整体回放可在文末领取。
精细化的本质是对用户分群
开篇名义,先亮结果。第一个章节的议题是:精细化的本质是对用户分群。
用户分群听了很多遍,但是其实很多人的理解非常粗。从潜在用户群、活跃用户群、付费用户群、流失用户群 4 个板块来看,链接它们的箭头就代表游戏公司各部门每天的工作。
市场同学希望把更多的人弄进来,继而运营同学希望用户留存活跃,然后去产生付费行为,运营的过程中,用户会产生流失,然后我们做一些动作让用户回流到游戏之中来。
这 4 个用户群的划分就算是再过 100 年,也仍然可以在互联网领域里覆盖用户。
我们先对潜在用户群进行一个细分,早年的划分,只有核心、泛核心,乃至泛用户几类,那么相应去吸引他们的手段就会变得不一样。但是,这个维度的用户分群其实还很粗糙,我们做得更精细化的,还会按不同地域、不同年龄、不同喜好去构成更细的分层。分层越细,越能够有的放矢,对用户产生的吸引力就越精准。
付费用户,早年大家分分类方式是按照付费能力去分,现在大家使用 RFM 模型,他构建了一个三层坐标轴,就能分成 8 个块儿,这种分层分得越细,就越能做把运营做得精细化。
这个 RMF 模型的策略其实非常垃圾,大家只需要理解分层的概念即可,策略的事,我们后面讲。接下来,我提供一下我自己的用户细分方式。每一个方块,代表着一个用户群体,每一个连接线,代表着一个业务负责人要完成的工作。
新手期的用户在进入游戏之后会有两个选择,而玩不懂的人会直接走掉,这意味着游戏研发或运营的一部分工作就是要让用户玩得懂。
玩得明白的用户(过了新手期)就会留存,然后成为对游戏有理解的用户,在这个里面,又可以分为高活跃和低活跃。只有高活跃的用户才可能产生付费,你只有沉迷,才会付费,这时候可以用一些套路招数去让他成为付费用户(这里付费用户的分层没有展开说,饭大官人以前的书和课程里面有提及)。
低活跃的用户会流失,你得想办法干预,刺激其成为高活跃,如果用户流失了,就需要想办法把他再拉回来。
上图框与框之间的每一个连接线就蕴含着我们每天在做的动作。你只要解决好中间的一个过程指标,就可以成为一个模块的负责人。
在直播过程中,饭大官人还把精细化的能力给分了段位,很好的回应了,此前他说的:“绝大多数人对于精细化运营的理解都是粗糙且错误的……”
接下来,我们可以重点关注一下怎么让流失用户通过回流漏斗被召回。
大公司是怎么做用户回流的?
第二个章节,饭大官人从普通公司的用户回流路径入手,逐步讲解精细化的用户回流路径与策略。
一般公司做用户回流的方式是在每次版本更新时,会通过三种方式去触达用户,使其回流。不过,用户回流策略在大公司,往往就会做得更系统,更细致一些。这项工作可以被分成 6 个流程,如上图所示。
第一件事情是圈选人群。基于上图这样的“剥洋葱”,我们可以按照高概率、高价值两个坐标将用户进行分群,也就是人群圈选,然后基于此去实施差异化的策略。
(图为数数科技产品演示)
这也是数数科技 ThinkingEngine 现在具备的能力,它能做圈选,可以去定义高价值、高概率的人群,这样运营人员就能把符合条件的用户轻松找到。这个圈选里面涉及各种各样的条件规则,比如活跃多少、付费多少,有没有婚姻、帮会关系,自己好友还在不在等。如果流失用户的好友都在游戏中的话,他回流的概率就很高,运营就可以设计相应内容去做召回。
接下来的事情叫谁负责召回,用什么方式触达用户、传递什么内容,大公司这些东西都做得非常有体系。
召回主体目前有3种,一种是官方,一种是游戏内的玩家关系链,一种是游戏的KOL。不同的群体,使用的触达方式,触达内容不一样。官方方式就是打电话,发短信等等。
玩家关系链是让现存活跃群体,去联系亲密靠前的流失用户。如果我们给现存活跃群体发放任务,刺激他们去召回流失群体,让用户去帮我们打工。
然后就是通过游戏 KOL 召回用户,可以找一些主播,通过他们让用户知道游戏里面有新内容了,也就是说厂商可以通过给 KOL 一些资源,让他们去负责给更多玩家介绍游戏的新版本、新功能、新内容。
那数数科技 ThinkingEngine 的能力是什么,它可以自定义推送内容,你可以自己去定义编辑,然后把用户做一个分组,看哪个效果更好、回收价值更高。因为文案、道具、奖励都可以改,发送人也可以改,这是一个系统内一个很好的应用工具。
接下来是将用户召回到游戏内的策略。如果七天没登录游戏,一回来就给用户一个记忆任务弹窗,那么可以很好的提升回流用户的活跃度。
这里可以让用户自己做选择,比如用户去新服,可以得到什么资源?回老服玩,又可以得到什么资源?这些设计就好比就是一个人刚从小黑屋里放出来,要去熟悉这个社会。根据这些流失用户回流后在游戏内的活跃行为,可以去设计不同内容、不同的策略。
图为数数科技开发的小游戏demo(用于产品演示)
数数科技的产品其实就可以推对应的礼包,通过在游戏里面设置“拍脸”、“跑马灯”或者“弹窗”等功能,完成干预用户的动作。
接下来就是如何去做整体复盘。从汇报角度,你需要关注3个数据,依次是CPA=回流成本/登录人数;ROI=ltv-7充值/回流成本;回流率 =登录游戏数/圈选用户数。
现在假如我圈选用户,把充值与活跃情况定义成不同的群组,就可以去考察回流概率。将这三个群组用不同的手段去完成触达,每个人群设计不同的回流活动,然后通过对照组、实验组去做对比,算哪个人群的回流成本更低、ROI 更高,判断哪个组的效果最好。
(图为数数科技产品演示)
我们自己过往做这种对照实验,要求后台足够强壮,不然就有可能把数据工程师累到,但是你如果用数数的平台,就方便很多,这也是一项平台的基本功,可以不断开任务,在跑完之后再看哪个效果足够好。
AI技术在用户回流场景的应用
AI 语音其实是个挺好用的东西,在完成用户召回的动作中,我们从触达手段的角度出发,可知发短信触达是成本低、效率高的方式,而打人工电话的成本就会很高,但是,如果能拿 AI 语音打电话,再看用户回流的路径就会发现,效果是非常好的。
从打电话、用户接通、完成对话、短信送达,到点击访问页面完成操作,再到启动游戏,这个流程背后的漏斗需要抠得足够细致,一个召回主体就能设计 n 个变量,然后最终达成结果。这里面就有很多种套数可以做,通常大公司会对用户去做实时的监控,当用户已经进了流失池,就马上做回流,而不是等更新版本的时候再去触达,因为用户流失 3 天跟流失 7 天、一个月的效果截然不同。
总的来说,精细化运营就是 2 个逻辑,一是怎么用低成本方式让用户登录游戏,二是用户进入游戏后怎么让他花更多的钱。在结果性数据之前,中间做了多少动作、中间漏斗是什么样子,外部的人是看不见的,但关键就在于你是否把用户池之间的连接动作细分、锤炼到到极致。
讲到此处,也许大家已经能够通过上方的视频感受到饭大官人部分内容的硬核程度,如果想要完全理解直播中具体的案例与知识,大概还需要回到完整的回放本身。因为资深游戏卷王的干货实在太多,终归“还是得听讲”。
下方公布的完整回放与嘉宾课件中,包含了用户回流更加具体的案例,还额外涵盖饭大官人“怒喷AIGC”的片段,欢迎大家领取学(围)习(观)。
下一期数数课堂,饭大官人公布了游戏中 AI 场景应用的全面范围,并且扬言:“任何人可以随便命题”。如此“狂妄”发言的背后,他的分享到底有多硬核?9 月 21 日之前,我们将始终保持好奇。